MPARTICLE LURE OF THE TEMPTRESS J Zun chst zieht man solange an der Fackel, bis sie in das benachbarteJ Bett f llt und dieses in Brand setzt. Wenige Sekunden sp ter betritt einJ schlechtgelaunter Skrolw chter die Bildfl che, an dem man nat rlichJ geradewegs vorbeistolziert. Vor der Zelle versperrt und verriegelt manJ nun die T r, damit der Skorl gar erst nicht auf Dumme Gedanken kommt. ImJ n chsten Raum l t man das Messer (auf dem Fa ) und die Flasche (vor demJ Sack) mitgehen. Jetzt nach rechts zum Gefangenen und die LederfesselnJ mit Hilfe des gefundenen Schneideger ts zertrennen. Anschlie end wiederJ das Fa betrachten. Ratpouch gibt man nun die Flasche, die er umgehendJ mit dem Hahn benutzt. Den edlen Honigwein (Met) t man nun demJ H ftling, der vor der Zelle an der Wand h ngt. Das Getr nk macht ihnJ sogleich gespr chig und er verr t mit gel ster Zunge, da sich dieJ gegen berliegende Wand mit Ratpouchs Hilfe bestimmt eindr cken l t.J Nach dieser Aktion findet man sich in der stinkenden Kanalisation undJ kurze Zeit sp ter sogar in Turnvale wieder. Die erste UnterhaltungJ sollte man mit Luther, dem Schmied f hren. Danach macht man sich auf dieJ Suche nach Mallin, der nach einigen berzeugungsversuchen schlie lichJ bereit ist, seinen kostbaren, goldenen Metallbarren zu entbehren. DiesenJ bringt man zum Kr mer Ewan, der sein kleines Gesch ft am MarktplatzJ er ffnet hat. F r den Goldbarren erh lt man nun eine Silberkette, dieJ f r Nelli in der Elsterschenke von unsch tzbaren Wert ist. Als Zeichen J ihrer Dankbarkeit bekommt man von ihr eine mysteri se Flasche. DieseJ bringt man nat rlich sofort zum Schmid, der den k stlichen Inhalt gierigJ verschlingt. Anschlie end macht man sich zu den hinterh ltigen MorkusJ (Elsterschenke) auf, aus dem sich nur durch Korruption wertvolleJ Informationen herauspressen lassen. Luther ist nun auch vielJ kooperativer, denn er verr t nun ein wichtiges Codewort, das man GrubJ (der unscheinbare Penner) mitteilt. Den nun erhaltenes Dietrich gibt manJ Ratpouch und danach l t man ihn die T r am Marktplatz ffnen (erstJ betrachten!). Der n chste Schritt f hrt zu der zwielichtigen Kneipe ZUMJ HENKER und man f hrt ein ungezwungenes Gespr ch mit der Wirtin aufJ Taidght an. Daraufhin kramt sie sein Tagesbuch heraus, das man sofortJ unter die Lupe nehmen sollte. In der Schmiede verbleibt man nun dasJ Pulverfa seinem Inventar ein und kehrt zur ck zu Taidghts Haus. HierJ erweist sich Ratpouch wieder einmal als hilfreicher T rknacker und manJ kann seelenruhig die Apparatur in Augenschein nehmen. Beim genauerenJ Hinsehen entdeckt man einen lbrenner, den man mit dem Pulverfa J entz ndet. Danach stellt man die Flasche unter den Hahn und sobald manJ die Fl ssigkeit abgef llt hat, kratzt man besser die Kurve. Nun schnellJ zur Mittelstra e und den Zaubertrank herunterkippen. Man nimmt nun dasJ Aussehen von Selena an und kann ungecshoren die Wachen passieren. DanachJ erteilt man den W chter den Befehl, Goewin freizulassen. Jetzt wiederJ die Beine in die Hand nehmen und bl dsinnig in der Gegend herumlaufen.J Nachdem man sich zur ckverwandelt hat, sollte man mit Goewin in der J Apotheke Kontakt aufnehmen. Ist dieses informative GEspr ch beendet, soJ kann man sich anderen Aufgaben widmen und sich auf die Suche nach MallinJ machen. Er zeigt sich von der spendablen Seite. Man erh lt von ihm einenJ uralten Schinken mit dem M nche mehr anfangen k nnen, als der diebischeJ Morkus. Toby packt nun die au ergew hnlichsten Geschichten aus, die sichJ vorwiegend um einen drachen und ein Zaubermittel drehen. Das Rezept f rJ dieses Getr nk sollte man sich unbedingt merken. Also ab zur ApothekeJ und Geowin um die Zubereitung des Tranks bitten. Da aber dasJ h chstgiftige Kuhkraut fehlt, kann man ersteinmal den Schmied einenJ Besuch abstatten. Von der alten Quasselstrippe verlangt man nun dasJ unn tze Gew chs, das man sich schlie lich und endlich aus dem VorgartenJ stehlen mu . Das Kuhkraut vertraut man nun Goewin an und geht danach zuJ Ultra in die Gastst tte zum Henker. Ein kleines Gespr re jetztJ angebracht. In der Zwischenzeit hat Goewin den ZaubertrankJ zusammengemixt und man kann ihn dankend entgegennehmen. Ultra verr t nunJ bei einer zweiten Unterhaltung die Namen der beiden Wasserspeier. WennJ man mit einem dieser nassen Gesellen spricht, erf hrt man, da dasJ Wehrtor nur mit Hilfe einer Frau zu ffnen ist. Kein Problem, dennJ Goewin steht ohnehin noch tief in der Schuld des unfreiwilligenJ Heldens.. Man verabredet sich mit ihr bei den Wasserspeiern und sorichtJ mit der ahnungslosen Dame. Das Tor ffnet sich. In der EingangshalleJ zieht man an beiden Sch deln und die n chste T r ist ge ffnet. In derJ gr nen H hle angekommen, gibt man Goewin den Befehl, in die J Eingangshalle zu gehen und an den linken Sch del zu ziehen. In derJ blauen H hle soll sie sich zuerst am rechten Sch del und dann am linkenJ Sch del zu schaffen machen. Jetzt soll Goewin die gr hle betretenJ und den rechten Sch del bearbeiten. Nun w re es ratsam, abzuspeichern,J da eine Actionsequenz folgen wird. In der n chsten H hle k mpft man mitJ dem W chter und nachdem ihr ihn schlie lich besiegt habt, trifft manJ links auf den Drachen. Jetzt sollte man den Trank benutzen und mit ihmJ in Befehlsform sprechen. Man erh lt von ihm das Auge von Gethryn. AufJ den R ckweg einfach immer am linken Sch del ziehen. Auf diesem Weg kannJ man das Labyrinth bald hinter sich lassen und Mallin besuchen, der berJ ads seltsame Verhalten einer Wache berichtet. Nun betritt man EwansJ Kr merladen und wartet darauf, da die besagte Wache erscheint. Wenn derJ Skorl schlie lich auftaucht, schaut man durch das Fenster und lauschtJ and chtig der skurrilen Unterhaltung. Danach spricht man wieder mit EwanJ und darf an seiner Stelle in das Fa , das eine Freikarte ins Schlo J darstellt. Dort angekommen speichert man wieder sicherheitshalber ab. InJ der K che kann man sich durch den ekligen Kadaver geh rig den AppetitJ verderben. Totzdem sollte man das Fett und die danebenh ngende Zange anJ sich nehmen. Nach einem ausgiebigen Gespr ch mit dem Diener Minnow, kannJ man ihn davon berzeugen, da er dem W chter eine entscheideneJ Information zukommen lassen soll (es befindet sich jemand im Keller!)J Jetzt mu man schnell das linke, obere Fa anschauen und die Zange mitJ Spundzapfen benutzen. Anschlie end rasch hinter dem rechten Pfeiler J verstecken. Dort wartet man darauf, da sich der gierige W chter unterJ den Weinstrahl wirft. Nun geht man in die Halle der Skorls und dann ganzJ nach rechts in den Raum mit der Winde. Hier benutzt man das Fett mit demJ Hebel und gibt Minnow den Befehl ebenfalls in den Raum zu kommen und anJ dem Hebel zu ziehen. In der Zwischenzeit bet tigt man die Winde und dieJ Zugbr cke wird heruntergelassen. Auf in den Raum zwischen Halle undJ K che. Dort geht man zuerst nach oben und danach nach rechts. HierJ nocheinmal zwischenspeichern. Die n chste Treppe, die nach oben f hrt,J zieht einen Kampf mit einem W chter nach sich und im letzten Raum spielt0 sich praktisch alles automatisch ab. Geschafft!